歩戸巣荘

エンターテイメントな面白さ


いつものギャグ的な面白さではなく、感動とか物語とか興奮するぜFoo↑とか、エンターテイメント的な面白さについて考えます。
英語では、funny× じゃなくて、interesting〇 の方です。

面白くする要素は色々とありますが、目指す方向は「いかに追体験している感覚を持たせるか」です。


世界観:実際にありそうと思わせることが大事です。背景や物を描き込むだけでなく、食事・商売など人の営みまで描いて「住めそうだなー」と思わせます。
     世界情勢・組織の仕組みなどの社会構造、朝・昼・晩など時間の流れを描くことで現実感を出せます。
     ファンタジーはもちろん、現実を基にした物語も例外ではありません。
    

ストーリー:複雑に絡み合う登場人物同士の行動やどんでん返しなど、予想できない展開が面白いです。
             主人公以外の視点があると話に奥行が出ます。
      伏線によって、まだまだ続くよ!読者が知らない世界があるよ!とワクワクさせることが出来ます。 

アクション:ハラハラドキドキできる迫力が求められます。
      ハリウッド映画みたいに、普段目にする物がアクションに使われると「おっ!」てなります。また、体の動きがリアルだと共感しやすいです。
      攻撃されてボロボロになったキャラクターや建物の姿を描くと、戦闘の激しさを伝えることが出来ます。
      

ドラマ性:恋愛・敵対・葛藤などキャラクターの感情に共感して感動させます。
     少女漫画によくある女の子のモジモジや、スポーツ漫画に出てくる主人公の成長がこれです。

キャラクター:登場人物は、こち亀の両津勘吉のように親しみやすい人間のダメな部分があるのはもちろん、「ミステリアスな雰囲気」「美少女・イケメン」など魅力的であれば何でも良しです。
       主人公は読者の分身として機能します。読者が感情移入しやすいように、そういう設定でなくても、不細工よりは整った顔が良いようです。
       服はイメージを固定するため着替えない方がいい…というか毎回違う服を描くのもめんどくさいですね☆
       また、印象を強くするには髪型がけっこう大事です。


参考;<面白さ>の研究 世界観エンタメはなぜブームを生むのか  著者 都留泰作
    漫画力〜大学でマンガ始めました  著者 佐川俊彦